『這款遊戲也太抄,根本是XXXX』

這款遊戲也太抄,根本是XXXX

『這款遊戲也太抄,根本是XXXX』

大家好,我是新太

為何大家看到一款遊戲就會馬上想到抄襲,是因為遊戲美術、遊戲玩家、遊戲文字、遊戲世界觀還是甚麼原因呢?今天就要來帶大家探討這個問題

印象中第一次看到社群有玩家討論抄襲事件是從神X之塔開始
當時龍拼在日本非常火紅,但台灣並沒有類似的遊戲
直到神X之塔出來後,突然冒出非常多
『這也抄太大』『拒玩這個遊戲』等等聲音出現
舉凡以下圖片

轉珠

第一次接觸到神X的人看到這個版面都會先想起日本的龍拼
會覺得抄襲是因為轉珠模式在當時只有龍拼(如有誤請指謫

美術圖

來源來自:神抄之塔FB

另外,像是以上圖片在早期其實也是很多人會拿來討論的地方。

說了這麼多,抄襲在其他行業我不曉得,但在遊戲業界確實非常盛行
比方現在有非常多免洗手遊,進去就是跟著任務跑等級一下就100多等,結果還是不知道遊戲在玩甚麼,相信有玩過的大家肯定非常有共鳴。
至於為甚麼會演變成這樣,其實有幾個原因

從0到1太困難,甚至還不一定成功

對於遊戲開發商來說,開發一款遊戲所耗費的心力與金錢,回報不一定成正比,所以當一款遊戲成功後自然會有許多公司想複製他的模式藉此薛一筆錢,也因為有借鏡只要東改西改一下就能打照出一款全新的遊戲。

目標客群明確

每一款遊戲在上市前,都會知道自己的TA客群是哪些
如果本身就是在做仙俠類型的公司,在代理或發行同類型遊戲時,就能大概知道上市初期會有多少的人流也能去預估營收,並且依循過往案例來做營運。
今天換成抄襲其他遊戲來製作的公司,即便他們沒有發行過類似遊戲
他們也能從相關網站來知道該遊戲營收甚至排名、蒐集玩家反應等等來做開發或改善
打造一款更加完好的遊戲。這也是相比自己開發的一個好處!

有成功的先例,且風險較低回收較容易

遊戲種類五花八門,什麼樣的類型能在市場打開突破口,一直是開發商苦惱的一件事
如果今天有一款遊戲在市場上取得非常好的佳績,像是目前一直蟬聯營收榜上的天堂M
他的玩法就非常還原天堂甚至在循環跟金幣價值上做得非常好,讓你做大部份事情都不會是徒勞
這也讓許多曾經的MMO線上遊戲開發商找到商機,想要來分一杯羹
不過目前還真沒看到一款MMO手遊可以再複製如此的商業模式
但這也證明,一款成功的手遊先例,能讓開發商少了非常多時間成本,朝著那方向前進
即便沒有非常成功,但也絕對可以賺到不少的錢!

其實抄襲從一部份來看,也是讓整個環境透過競爭向上的一種方式,雖然以”抄襲”起步來說確實不好
但借鏡及參考其他遊戲的營運方針、模式、系統、經濟循環…等確實是必要的。
只能說以開發商的角度來說,有先例可循的話,比較不需要步步為營


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